Final Fantasy XIII – Base de datos – Regiones e instalaciones

El Nido

Una sociedad suspendida en el firmamento, protegida por una cáscara esférica. Alberga en su interior numerosas ciudades.

A pesar de la existencia de algunos monstruos, los millones de habitantes del Nido tienen garantizada una vida cómoda gracias a los avances tecnológicos y a la protección que les brindan los fal’Cie, unos seres cuyas facultades escapan al conocimiento humano. En el Nido está prohibido salir al mundo exterior, aunque el miedo que este despierta en sus gentes reprime cualquier deseo de abandonar la plácida vida de la que se goza en las alturas.

 

El Despeñadero

Restos de una edad antigua, situados cerca del casco que recubre el Nido. Antaño vivían humanos en esta zona, que quedó abandonada tras sufrir el ataque de las fuerzas de Paals durante una guerra librada siglos atrás.

En la actualidad, se ha convertido en una región limítrofe deshabitada en donde los civiles tienen terminantemente prohibido el paso.

 

El Vestigio de Paals

Tiempo ha, los fal’Cie recogieron en Paals materiales con los que construyeron el Nido. Durante la guerra, la capa protectora del nuevo mundo fue dañada y los fal’Cie se vieron obligados a tomar del Inframundo todo lo necesario para repararla, edificaciones en su mayor parte.

A los restos de sus obras, desperdigados por todas partes del Nido, se les llamó vestigios. Nadie podía imaginarse que el Vestigio de Bodhum, depositado en la ciudad siglos atrás, fuese portador de peligro. Sin embargo, un fal’Cie de Paals moraba en su interior, y al poco de ser descubierto ocasionó la Purga de todos los habitantes de las cercanías.

 

Bodhum

Ciudad natal de Lightning, Serah y los miembros de NORA. Una pequeña y apacible localidad mirando al mar, famosa por sus discretos complejos turísticos. Sus fuegos artificiales sobre la playa congregan casa año a multitud de turistas llegados desde todos los puntos del Nido.

Este año, sin embargo, la noche del espectáculo fue empañada por el descubrimiento de un fal’Cie en el interior del Vestigio próximo al lugar del evento.

Al día siguiente, el Sanctum aisló la ciudad y condenó a la Purga no solo a los habitantes de Bodhum, sino a todos los turistas que pasaban por allí.

 

Lago Bresha

Lago situado justo debajo del Despeñadero, la parte del Nido más cercana al casco exterior. En la actualidad es una zona deshabitada llena de monstruos, pero siglos atrás fue un área residencial. De aquella remota época aún quedan restos, únicos testigos del paso del tiempo.

El fal’Cie de Paals cayó al lago desde las alturas y desató su magia en los instantes previos a su muerte. En consecuencia, las aguas del lago se cristalizaron, adoptando extrañas formas que dieron lugar a un paisaje singular.

 

Las Cumbres Infames

Área donde se depositaron las sobras de los materiales de Paals empleados para la construcción del Nido y la posterior creación de nuevos territorios. Estas pilas de escombros han servido de madriguera a los monstruos, y además pululan por la zona criaturas mecánicas de Paals que llegaron al Nido mezcladas entre los materiales recogidos en el Inframundo.

Los militares del Sanctum afirman que se está intentando eliminar estas amenazas, pero hay quienes dicen que las dejan merodear para mantener a la gente alejada de la zona.

 

El Bosque de Gapra

Singular arboleda situada entre Palumpolum y las Cumbres Infames. En la espesura se encuentran instalaciones del ejército del Sanctum, responsable del control de la zona, la cual utiliza para llevar a cabo experimentos con bestias destinadas al uso militar.

Debido a la naturaleza confidencial de esas labores, se ha convertido el área en un verdadero laberinto para dificultar el acceso a extraños.

 

La Floresta de Sunleth

Una de las pocas áreas naturales protegidas del Nido. Por lo general está prohibido adentrarse en ella, pero de vez en cuando el Sanctum organiza excursiones por su interior.

Paseando por la floresta pueden encontrarse terminales que regulan el tiempo, empleados para el estudio ecológico. A través de ellos se puede acceder al fal’Cie encargado de regular el clima.

 

Barranco de Euride

Situado cerca de Bodhum, alberga la planta donde mora Kjata, un fal’Cie destinado a suministrar energía. Son muchos los niños que acuden a verlo para aprender sobre la importancia de los fal’Cie en sus vidas. Por otra parte, el paisaje de las proximidades de la planta energética atrae también mucho turismo al barranco.

Euride fue escenario de un incidente protagonizado por lu’Cie de Paals ocho días antes del inicio de la Purga. Las autoridades lo disfrazaron de accidente con tal de no inquietar a la población.

 

Palumpolum, capital del comercio

Ciudad natal de Hope y una de las grandes urbes del Nido, cuyas calles están llenas de Comercios.

Cada vez cuesta más encontrar tiendas en las poblaciones del mundo flotante, ya que las compras se efectúan principalmente mediante los terminales. Sin embargo, en Palumpolum abundan porque las autoridades municipales se propusieron dar a conocer la ciudad impulsando la venta tradicional, que permite tocar y comprobar el producto antes de adquirirlo.

 

Nautilus, ciudad de ensueño

Ciudad construida para el relax y la diversión de los habitantes del Nido. Son muchos los visitantes que día tras día llenan de vida sus calles.

Nautilandia, un parque de atracciones administrado por el Sanctum, le ha dado a la ciudad la categoría de un enorme complejo de entretenimiento.

 

Nautilandia

Parque de atracciones del Sanctum y reclamo principal de Nautilus, la ciudad de ensueño. A pesar de la cantidad de atracciones modernas que hay a disposición del público, nada supera en popularidad a la Plaza de los Animales, un lugar donde adorables chocobos y ovejas son criados al aire libre.

Debido a la abundancia de bestias salvajes en los campos y montañas del Nido, no es muy frecuente ver a animales tan sosegados. Para la gente del Nido, son algo digno y raro de ver.

 

Quinta Arca

Vestigio del Inframundo que reposa en las profundidades de la capital Edén. Nadie del Sanctum parece estar al corriente de su existencia.

Según la leyenda, las Arcas son instalaciones militares en las que el Gran Paals guardó armamento para hacer frente a una posible invasión. Se desconoce cómo ha llegado la Quinto Arca al Nido, así como si existen más de estas instalaciones.

Además de servir como almacén de armas, el Arca también está diseñada para despertar el poder oculto de los lu’Cie.

 

Edén, sede del Sanctum

Capital del Nido, bautizada en honor al fal’Cie Edén. Es el centro neurálgico del mundo flotante; una ciudad donde confluyen la cultura, la economía y la política.

En las profundidades de la enorme Torre Central, centro de operaciones del Sanctum, se halla el trono del fal’Cie Edén.

 

Cuna del Huérfano

Ambiente creado por el fal’Cie Edén por orden expresa de Baldanders. La Cuna representa la auténtica figura de Edén, encargado de controlar el funcionamiento del Nido, y es producto de la materialización de todos los datos del mundo flotante.

En las profundidades de este espacio, en el límite entre la fantasía y la realidad, descansa el Huérfano.

 

Gran Paals

Tierras salvajes bautizadas en honor al dios Paals. Se cuenta que unos fal’Cie distintos a los del Nido guiaban a los humanos en la explotación de sus inhóspitos parajes, haciéndolos soportar las rigurosas condiciones impuestas por la naturaleza y los temibles monstruos que vivían en ella.

Antiguamente florecieron muchas ciudades que desarrollaron culturas propias, pero con el tiempo quedaron reducidas a escombros. Hoy en día ya no queda ni rastro de vida humana en Paals.

 

Valle Central

Área en la que el grupo de Lightning instaló su campamento base, después del aterrizaje forzoso con el que culminó su huida del Nido.

Se puede encontrar maquinaria de la extinta civilización del Gran Paals desperdigada por el Valle, creado por movimientos de la corteza terrestre y por la erosión. Los restos de Paals se hallan cubiertos de tierra y musgo; su aspecto delata su antigüedad.

 

Estepa de Archylte

Vasta llanura del Gran Paals. Quizá debido a la buena visibilidad, en estas extensiones son frecuentes las luchas entre monstruos. Por este motivo, la fauna de la Estepa se compone principalmente de especies poderosas: son las que han resistido la continua batalla por la supervivencia.

 

Montes de Yaschas

Zona montañosa al sur del Gran Paals. Aquí el terreno adquiere múltiples formas; hay sendas entre paredes montañosas, abruptos acantilados, parajes cubiertos de enormes árboles caídos y altiplanicies desde las que se domina un magnífico paisaje.

En su extremo sur se encuentran las ruinas de Paddra, una próspera ciudad estado de antaño. En sus días fue cuna de una gloriosa civilización; ahora es un nido do Cie’th.

 

Túneles de Mah’habara

Pasajes abiertos en la roca por el fal’Cie Átomo. De estas minas subterráneas salieron los materiales que permitieron prosperar a la civilización del Gran Paals. Ya ningún humano trabaja en los túneles, y solo vagan por ellos las máquinas que se emplearon años atrás para labores de extracción y vigilancia.

 

Lago Sulyya

Lago subterráneo de la zona montañosa al norte de la Estepa de Archylte. Unas plantas que emiten luz como resultado de una peculiar evolución dotan el paisaje de un aire fantástico.

Se dice que quien cometa la imprudencia de acercarse demasiado a sus orillas será sorprendido por el fal’Cie que custodia el lago.

 

Torre de Taejin

Imponente torre construida antaño por los fal’Cie. Su propósito sigue siendo un enigma, aunque quizá los fal’Cie pioneros del Gran Paals buscaran hacer habitables también los cielos.

En cualquier caso, la torre se ha desmoronado y actualmente está abandonada, circunstancia que ha aprovechado el fal’Cie Dahaka para convertirla en su guarida.

 

Oerba

Aldea natal de Fang y Vanille, situada en el extremo norte del continente. Allí vivía una pacífica comunidad formada por varios clanes que adoraban y temían a partes iguales al fal’Cie Ánima, a quien consideraban su dios protector. Ahora no es más que un pueblo fantasma ocupado por Cie’th errantes. y cada vez va cediendo más terreno al Desierto Albo, un erial de partículas de cristal.

 

La Quebrada de la Casta

Zona compuesta por abruptos acantilados, no apta para montañeros noveles.

Se encuentra bajo el dominio del fal’Cie Titán, de quien se dice que mantiene en equilibrio el ecosistema del Gran Paals. Los seres escogidos por este fal’Cie han de enfrentarse a otras criaturas, y quien caiga derrotado en combate se convertirá en pienso de su rival.

Las leyendas de Paals cuentan que los más fuertes, aquellos que salen victoriosos de la batalla por la supervivencia, reciben la bendición de Titán.

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